Fähigkeitspunkte | STR +1; KON +1 |
Größe | Mittel |
Geschwindigkeit | 7,5m |
Sprache | Gemeinsprache, Zwergisch, Undercommon |
Quelle | MToF Seite 81 |
Alter. Zwerge reifen genauso schnell wie Menschen, aber sie gelten als jung, bis sie 50 Jahre alt sind. Im Durchschnitt werden sie etwa 350 Jahre alt.
Größe. Zwerge sind zwischen 1,20m und 1,50m groß und wiegen durchschnittlich etwa 75kg. Ihre Größe ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Ihre Geschwindigkeit wird durch das Tragen einer schweren Rüstung nicht verringert.
Duergar-Magie. Wenn du die 3. Stufe erreichst, kannst du mit dieser Eigenschaft einmal den Zauber enlarge/reduce auf dich wirken, wobei du nur die Option Vergrößern des Zaubers verwenden kannst. Wenn du die 5. Stufe erreichst, kannst du mit dieser Eigenschaft einmal den Zauber invisiblity auf dich wirken. Du brauchst für beide Zauber keine materiellen Komponenten und kannst sie nicht wirken, wenn du dich in direktem Sonnenlicht befindest. Sie werden durch Sonnenlicht nicht abgebrochen. Du kannst jeden Zauber nur einmal wirken bis du eine lange Rast absolviert hast. Intelligenz ist deine Zauberfertigkeit für diese Zaubersprüche.
Duergar Resilienz. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und bist resistent gegen Giftschaden. Du hast außerdem einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Illusionen und dagegen, verzaubert oder gelähmt zu werden.
Dunkelsicht. Da du an das Leben unter der Erde gewöhnt bist, hast du bei Dunkelheit und Dämmerung eine hervorragende Sicht. Du kannst bei schwachem Licht im Umkreis von 36m sehen, als ob es helles Licht wäre, und in der Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farben erkennen, nur Grautöne.
Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Du hast einen Nachteil bei Angriffswürfen und Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen, wenn du, das Ziel deines Angriffs oder das, was du wahrzunehmen versuchst, sich im direkten Sonnenlicht befindet.
Handwerkliches Geschick. Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit einem Handwerkszeug deiner Wahl: Schmiedewerkzeug, Brauereibedarf oder Maurerwerkzeug.
Steingespür. Immer wenn du eine Intelligenzprüfung (Geschichte) in Bezug auf den Ursprung von Steinen durchführst, giltst du als geübt in der Fertigkeit und fügst der Prüfung den doppelten Bonus deiner Beherrschung hinzu, anstelle deines normalen Beherrschungsbonus.
Zwergisches Kampftraining. Du bist geübt im Umgang mit Streitaxt, Handaxt, leichtem Hammer und Kriegshammer.
Zwergische Unverwüstlichkeit. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und bist resistent gegen Giftschaden.