Wandler (MPMM)

Fähigkeitspunkte Wähle:
(a) Ein Wert +2 und ein anderer +1
(b) Drei unterschiedliche Werte +1
Größe Mittel
Geschwindigkeit 9m
Sprache Gemeinsprache und eine weitere Sprache auf die du dich mit deinem DM einigst.
Quelle MPMM Seite 32

Bestialische Instinkte. Indem du die Bestie in dir kanalisierst, erlangst du die Beherrschung einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern oder Überleben.

Dunkelsicht. Du kannst in schwachem Licht im Umkreis von 18 m sehen, als ob es helles Licht wäre, und in der Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du nimmst Farben in dieser Dunkelheit nur als Grautöne wahr.

Wandlung. Als Bonusaktion kannst du eine bestialischere Erscheinung annehmen. Diese Verwandlung hält 1 Minute lang an, bis du stirbst oder bis du als Bonusaktion zu deinem normalen Aussehen zurückkehrst. Wenn du dich verwandelst, erhältst du vorübergehend Trefferpunkte in Höhe von 2 × deines Übungsbonus. Du kannst dich so oft verwandeln, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Verwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Jedes Mal, wenn du dich verwandelst, erhältst du einen zusätzlichen Vorteil, der auf einer der folgenden Optionen basiert (wähle diese, wenn du diese Rasse wählst):

  1. Bestie. Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Trefferpunkte. Während du dich verwandelst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
  2. Reißzahn. Wenn du dich verwandelst und als Bonusaktion in deinen anderen Runden, während du verwandelt bist, kannst du deine verlängerten Reißzähne für einen waffenlosen Angriff einsetzen. Wenn du mit deinen Reißzähnen triffst, kannst du 1W6 + deinen Stärkemodifikator anstelle des für einen unbewaffneten Schlag üblichen Hiebschadens durchstechen.
  3. Rasant. Während du dich verwandelst, erhöht sich deine Gehgeschwindigkeit um 3 m. Außerdem kannst du dich als Reaktion bis zu 3 m weit bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 m von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  4. Wildjagd. Während du verwandelt bist, hast du einen Vorteil bei Weisheitsprüfungen, und keine Kreatur im Umkreis von 9 m kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich machen, es sei denn, du bist kampfunfähig.