Fähigkeitspunkte | KON +2; Ein anderer Wert +1 |
Größe | Mittel |
Geschwindigkeit | 9m |
Sprache | Gemeinsprache, Elfisch oder Vedalken |
Quelle | GGtR Seite 20 |
Alter. Hybriden beginnen ihr Leben als erwachsene Menschen, Elfen oder Vedalken. Sie altern leicht beschleunigt, so dass ihre maximale Lebensspanne wahrscheinlich etwas verkürzt ist. Das Wächterprojekt ist noch nicht lange genug in Betrieb, um die volle Wirkung dieses Phänomens zu beobachten.
Gesinnung. Die meisten Hybriden teilen die allgemein neutrale Einstellung der Simic. Sie sind mehr an wissenschaftlicher Forschung und dem Ansehen ihrer Gilde interessiert als an moralischen oder ethischen Fragen. Diejenigen, die das Kombinat verlassen, tun dies jedoch oft, weil ihre philosophischen Ansichten und ihre Ausrichtung eher mit denen einer anderen Gilde übereinstimmen.
Größe. Deine Größe ist mittelgroß und liegt im normalen Bereich deiner humanoiden Grundrasse.
Dunkelsicht. Du kannst bei schwachem Licht im Umkreis von 18 m sehen, als ob es helles Licht wäre, und bei Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farben erkennen, nur Grautöne.
Tierische Veredelung. Dein Körper ist so verändert worden, dass er bestimmte tierische Eigenschaften aufweist. Du wählst jetzt eine tierische Verbesserung und eine zweite auf Stufe 5.
Auf Stufe 1 wählst du eine der folgenden Optionen:
- Manta-Gleiten. Du hast rochenartige Flossen, die du als Flügel benutzen kannst, um deinen Fall zu verlangsamen oder um zu gleiten. Wenn du fällst und nicht außer Gefecht gesetzt bist, kannst du bei der Berechnung des Fallschadens bis zu 50 m vom Fall abziehen und dich für jeden Meter, den du absinkst, bis zu 2 Meter horizontal bewegen.
- Flinker Kletterer. Du hast eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
- Unterwasser-Anpassung. Du kannst Luft und Wasser atmen und hast eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Auf der 5. Stufe entwickelt sich dein Körper weiter und entwickelt neue Eigenschaften. Wähle eine der Optionen, die du auf der 1. Stufe nicht genommen hast, oder eine der folgenden Optionen:
- Greifanhängsel. Du hast zwei besondere Anhängsel, die dir neben deinen Armen wachsen. Wähle, ob es sich um Klauen oder Tentakel handelt. Als Aktion kannst du eines von ihnen benutzen, um eine Kreatur zu packen. Jedes dieser Anhängsel ist auch eine natürliche Waffe, mit der du einen unbewaffneten Schlag ausführen kannst. Wenn du damit triffst, erleidet das Ziel 1W6 + deinen Stärkemodifikator anstelle des für einen unbewaffneten Schlag üblichen Hieb- und Stoßschadens. Unmittelbar nach einem Treffer kannst du als Bonusaktion versuchen, das Ziel zu packen. Diese Anhängsel können nichts präzise manipulieren und keine Waffen, magischen Gegenstände oder andere spezielle Ausrüstung tragen.
- Panzer. Deine Haut ist stellenweise von einer dicken Schale bedeckt. Du erhältst einen +1-Bonus auf deine Rüstungsklasse, wenn du keine schwere Rüstung trägst.
- Säurespucke. Als Aktion kannst du aus den Drüsen in deinem Mund Säure auf eine Kreatur oder ein Objekt in einem Umkreis von 9 m spritzen, das du sehen kannst. Das Ziel erleidet 2W10 Säureschaden, es sei denn, es besteht einen Rettungswurf gegen einen SG von 8 + deinen Konstitutionsmodifikator + deinen Übungsbonus. Dieser Schaden erhöht sich um 1W10, wenn du die 11. (3W10) und 17. (4W10) Stufe erreichst. Du kannst diese Eigenschaft so oft einsetzen, wie es deinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.