Dhampir

Fähigkeitspunkte Wähle:
(a) Ein Wert +2 und ein anderer +1
(b) Drei unterschiedliche Werte +1
Größe Klein, Mittel
Geschwindigkeit 10,5m, klettern wie laufen
Sprache Gemeinsprache und eine weitere Sprache auf die du dich mit deinem DM einigst.
Quelle VRGR Seite 16

Größe. Du bist mittelgroß oder klein. Wähle die Größe, während der Charaktererstellung.

Ahnenvermächtnis. Wenn du eine Rasse durch diese Abstammungslinie ersetzt, kannst du die folgenden Elemente dieser Rasse behalten: Geübtheit in den Fähigkeiten, die du von ihr erhalten hast, und alle Kletter-, Flug- oder Schwimmfähigkeiten, die du von ihr erhalten hast.
Wenn du keines dieser Elemente beibehältst oder diese Abstammung bei der Charaktererschaffung wählst, bist du geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

Dunkelsicht. Du kannst in schwachem Licht im Umkreis von 60 Fuß sehen, als wäre es helles Licht und in der Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Du nimmst Farben in dieser Dunkelheit als Grautöne wahr.
Unsterbliche Natur. Du brauchst nicht zu atmen.

Spinnenklettern. Du hast eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Zusätzlich kannst du dich ab Stufe 3 an senkrechten Flächen nach oben, unten und kopfüber an der Decke entlang bewegen, während du die Hände frei hast.
Vampirischer Biss. Dein Reißzahnbiss ist eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe in der du geübt bist. Er verursacht bei einem Treffer 1d4 + KON Stich Schaden. Solange dir die Hälfte oder mehr deiner Trefferpunkte fehlen, hast du einen Vorteil bei Angriffswürfen mit diesem Biss.

Du kannst dich so oft mit diesem Biss stärken, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst nach einer langen Rast alle verbrauchten Anwendungen zurück. Bei einem erfolgreichen Treffer gegen eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, kannst du dich auf eine der folgenden Arten deiner Wahl stärken:

  1. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des durch den Biss verursachten Stich Schadens zurück.
  2. Du erhältst einen Bonus auf die nächste Fähigkeitsprüfung oder den nächsten Angriffswurf, den du machst; der Bonus entspricht dem durch den Biss verursachten durchdringenden Schaden.