Astral Elf

Fähigkeitspunkte Wähle:
(a) Ein Wert +2 und ein anderer +1
(b) Drei unterschiedliche Werte +1
Größe Mittel
Geschwindigkeit 9m
Sprache Gemeinsprache und eine weitere Sprache auf die du dich mit deinem DM einigst.
Quelle AAG Seite 10

Kreaturentyp. Du bist ein Humanoid. Du giltst auch als Elf für jede Voraussetzung oder jeden Effekt, der erfordert, dass du ein Elf bist.

Astralfeuer. Du kennst einen der folgenden Zaubersprüche deiner Wahl: Tanzende Lichter, Licht oder Heilige Flamme. Intelligenz, Weisheit oder Charisma ist deine Zauberfähigkeit dafür (wähle sie, wenn du diese Rasse wählst).

Dunkelsicht. Du kannst in schwachem Licht im Umkreis von 18m von dir selbst sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Du nimmst Farben in dieser Dunkelheit nur als Grautöne wahr.

Fey-Abstammung. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen, die du machst, um den Zustand Bezaubert zu vermeiden oder zu beenden.

Scharfe Sinne. Du bist geübt in der Fertigkeit Wahrnehmung.

Sternenlicht-Schritt. Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise bis zu 9m weit in einen unbesetzten Raum teleportieren, den du sehen kannst. Du kannst diese Eigenschaft so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze nach einer langen Rast zurück.

Astrale Trance. Du brauchst nicht zu schlafen, und Magie kann dich nicht in Schlaf versetzen. Du kannst eine lange Rast in 4 Stunden beenden, wenn du diese Stunden in einer tranceartigen Meditation verbringst, während der du bei Bewusstsein bleibst.
Jedes Mal, wenn du diese Trance beendest, erwirbst du einen Übungsbonus in mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl und einen Übungsbonus mit einer Fertigkeit deiner Wahl. Du erwirbst diese Fertigkeiten auf mystische Weise, indem du sie aus deinem gemeinsamen elfischen Gedächtnis und den Erfahrungen von Wesenheiten auf der Astralebene ziehst, und du behältst sie bis zum Ende deiner nächsten langen Rast.