In Dungeons and Dragons gibt es ein merkwürdiges Problem mit der Heilung, dass einige von euch bestimmt schon erlebt haben. Es lohnt sich häufig einfach nicht jemanden zu heilen, der nicht gerade bewusstlos ist.
Ein kurzes Beispiel
Der Kämpfer Cloud und die Klerikerin Talrox stehen einem Gegner gegenüber. Cloud hat nur noch schlanke 4 Trefferpunkte, erhält 20 Schaden und ist mit 0 TP bewusstlos. Talrox wirkt nun einen Heilzauber und schafft es Cloud +9 TP zu geben. Der Krieger steht also auf und kann munter weiterkämpfen. Hätte Talrox jedoch bereits vorher ihren Zauber gewirkt, wäre das etwas anders gelaufen…
Cloud wäre dann von 4 auf 13 TP aufgestiegen und hätte dank der 20 Schadenspunkte wieder bewusstlos auf dem Feld gelegen. Talrox hätte ihren Zug im Prinzip verschwendet. In einem Spiel, in dem jeder Zug effizient genutzt werden sollte.
Das Problem
Kampunfähig zu werden ist dadurch nichts wovor man sich fürchtet, anstatt dessen ist es sogar der erstrebenswerte, optimale Zustand vor der Heilung. Man bleibt also immer relativ nah bei den 0 Trefferpunkten, falls man Heiler in der Gruppe hat.
Es muss jedoch gar kein Problem sein. Falls man mit der Schwierigkeit der Kämpfe zufrieden ist oder das Gefühl hat, dass es auf diese Weise sehr gut für alle funktioniert, kann das natürlich so bleiben. Ob es also überhaupt ein Problem ist, dass ihr lösen möchtet, entscheidet ihr.
Lösungsmöglichkeiten
1. Negative Trefferpunkte
Es ist simpel, aber effektiv. Man ändert die Regeln, sodass man nicht auf 0 Trefferpunkte fällt, sondern die negative Zahl der Trefferpunkte behält. Man muss dann jedoch beachten, dass die Trefferpunkte auf 0 gesetzt werden, wenn der Zustand stabilisiert wird. Auf diese Weise ist es erheblich erschreckender, wenn man ohnmächtig wird.
Der große Nachteil an dieser Methode: Es macht das Kampferlebnis erheblich viel Schwieriger und das Regelwerk ein Stück komplexer.
2. Erschöpfung durch Bewusstlosigkeit
Anstatt dafür zu sorgen, dass an der Heilung, oder der Berechnung der Trefferpunkte viel geändert wird, kann man auch dafür sorgen, dass die Bewusstlosigkeit selbst für Konsequenzen sorgt. Der vermutlich einfachste Weg dafür ist die Erschöpfung.
Jedes Mal, wenn man wieder aufsteht, erhält man einen weiteren Punkt für den Zustand erschöpft. Auf diese Weise wird mit jeder Bewusstlosigkeit der Charakter für kurze Zeit schwächer. Mit jedem Punkt erhöhen sich die Folgen und man ist wesentlich angespannter im Kampf. Folgendes passiert bei Erschöpfung auf den einzelnen Stufen:
- Man ist im Nachteil bei Attributswürfen
- Die Bewegungsrate wird halbiert
- Man ist im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen
- Die maximalen Trefferpunkte werden halbiert
- Die Bewegungsrate sinkt auf 0
- Tod
3. Schwäche durch Bewusstlosigkeit
Wem die 6 Stufen der Erschöpfung nicht gefallen, für den haben wir ebenfalls eine alternative Lösung, die erheblich simpler ist. Ein neuer Zustand: Geschwächt. Dieser verhält sich ähnlich wie Erschöpfung, was den Abbau von Punkten angeht, der Effekt ist jedoch erheblich milder.
Mit jeder Stufe auf dem Zustand geschwächt, erhält man pauschal -1 auf jeden Angriffs-, Attributs- und Rettungswurf. War man also bereits drei Mal bewusstlos und ist erneut auferstanden, hat man -3 auf all diese Würfe.
Der Vorteil im Vergleich zur vorherigen Variante: Der Tod ist nicht zwangsweise beim 6. Mal erreicht und dennoch wird man mit jedem Mal schwächer, weshalb man Heiler umso mehr mag.
Zusammenfassung
Wenn ihr also dafür sorgen wollt, dass kämpfe spannender werden, Heilzauber nützlicher werden und etwas mehr Realismus im Spiel integriert wird, habt ihr hier drei einfache Lösungsvorschläge. Diese sorgen dafür, dass es Folgen nach sich zieht wenn man auf, oder unter 0 Trefferpunkte kommt.
Ihr könnt entweder dafür sorgen, dass man negative Trefferpunkte heilen muss, dass man erschöpft wird, oder dass man geschwächt wird.
Solltet ihr weitere Ideen haben, schreibt diese gerne in die Kommentare, wir freuen uns über jeden Vorschlag, der das Spiel besser macht.