Kender

Fähigkeitspunkte Wähle:
(a) Ein Wert +2 und ein anderer +1
(b) Drei unterschiedliche Werte +1
Größe Klein
Geschwindigkeit 9m
Sprache Gemeinsprache und eine weitere Sprache auf die du dich mit deinem DM einigst.
Quelle DSotDQ Seite 27

Furchtlos. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen, die du machst, um den Zustand Furcht zu vermeiden oder zu beenden. Wenn dir ein solcher Rettungswurf misslingt, kannst du stattdessen wählen, ob er dir gelingen soll. Wenn dir ein Rettungswurf auf diese Weise gelungen ist, kannst du diese Fähigkeit erst wieder zu diesem Zweck einsetzen, wenn du eine lange Rast absolviert hast.

Kender-Neugierde. Dank der mystischen Herkunft deines Volkes erhältst du eine der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Motive erkennen, Nachforschungen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Überlebenskunst.

Spott. Du hast die außergewöhnliche Fähigkeit, Kreaturen zu verunsichern. Als Bonusaktion kannst du einer Kreatur, die sich im Umkreis von 18 m um dich herum befindet und dich hören und verstehen kann, eine Reihe provozierender Worte entlocken. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es hat bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich. Der SG entspricht 8 + Übungsbonus + dein Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Modifikator (wähle ihn, wenn du diese Spezies wählst).
Du kannst diese Bonusaktion so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze nach langer Rast zurück.