Fähigkeitspunkte | Wähle: (a) Ein Wert +2 und ein anderer +1 (b) Drei unterschiedliche Werte +1 |
Größe | Mittel |
Geschwindigkeit | 9m |
Sprache | Gemeinsprache und eine weitere Sprache auf die du dich mit deinem DM einigst. |
Quelle | MPMM Seite 27 |
Hämmernde Hörner. Unmittelbar nachdem du in deinem Zug als Teil der Aktion Angriff eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff getroffen hast, kannst du mit einer Bonusaktion versuchen, das Ziel mit deinen Hörnern zu stoßen. Das Ziel darf höchstens eine Größe größer sein als du und sich in einem Umkreis von 1,5 m um dich befinden. Wenn es nicht mit einem Stärkewurf gegen einen SG von 8 + deinem Übungsbonus + deinem Stärkemodifikator erfolgreich ist, stößt du es bis zu 3 m von dir weg.
Hörner. Eure Hörner sind natürliche Nahkampfwaffen, mit denen ihr unbewaffnete Schläge ausführen könnt. Wenn du damit triffst, fügst du Stich-Schaden in Höhe von 1W6 + deinem Stärkemodifikator zu, anstatt des für einen unbewaffneten Schlag üblichen Hiebschadens.
Labyrinth Erfahrung. Du weißt immer, welche Richtung Norden ist, und du hast einen Vorteil bei jeder Weisheitsprüfung (Überlebenskunst), die du zum Navigieren oder Aufspüren machst.
Verschlingender Ansturm. Unmittelbar nachdem du in deinem Zug die Aktion Spurt eingesetzt und dich mindestens 6 m bewegt hast, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff mit deinen Hörnern ausführen.