Fähigkeitspunkte | Wähle: (a) Ein Wert +2 und ein anderer +1 (b) Drei unterschiedliche Werte +1 |
Größe | Klein, Mittel |
Geschwindigkeit | 9m |
Sprache | Gemeinsprache und eine weitere Sprache auf die du dich mit deinem DM einigst. |
Quelle | MPMM Seite 7 |
Alter. Aasimar werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben allerdings einige wenige Jahre länger.
Größe. Aasimar sind groß oder klein. Du darfst dir eine der beiden Größen bei der Erstellung aussuchen.
Dunkelsicht. Dank ihrer himmlischen Herkunft besitzen Aasimar eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Sie können in dämmrigem Licht 18m weit sehen, als ob es helles Licht wäre und in Dunkelheit, als ob es dämmriges Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farben erkennen, nur unterschiedliche Graustufen.
Heilende Hände. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und eine Menge W4 werfen, die deinem Übungsbonus entspricht um sie um diesen Wert zu heilen. Diese Fähigkeit kann nicht erneut genutzt werden, bis du eine lange Rast absolviert hast.
Himmlische Resistenz. Du hast Resistenzen gegen nekrotischen und gleißenden Schaden.
Lichtträger. Du kennst den Zaubertrick licht. Charisma ist deine Fähigkeit um diesen Zauber zu wirken.
Himmlische Offenbarung. Wenn du die 3. Stufe erreichst, wähle eine der folgenden Offenbarungsoptionen. Danach kannst du eine Bonusaktion nutzen, um die himmlische Energie in dir zu entfesseln und die Vorteile dieser Offenbarung zu erlangen. Deine Verwandlung hält 1 Minute lang an oder bis du sie als Bonusaktion beendest. Wenn du dich mit einer der folgenden Offenbarungen verwandelt hast, kannst du sie erst nach einer langen Rast wieder einsetzen.
Nekrotische Hülle. Deine Augen werden kurzzeitig von Dunkelheit erfüllt, und aus deinem Rücken wachsen vorübergehend geisterhafte, flugunfähige Flügel. Kreaturen, die sich im Umkreis von 10 Fuß um dich befinden und dich sehen können, müssen einen Charisma-Rettungswurf bestehen (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charisma-Modifikator), oder sie haben bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst vor dir. Bis die Verwandlung endet, kannst du einmal in jedem deiner Züge einem Ziel zusätzlichen nekrotischen Schaden zufügen, wenn du ihm mit einem Angriff oder einem Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
Strahlende Seele. Aus deinem Rücken sprießen vorübergehend zwei leuchtende, spektrale Flügel. Bis die Verwandlung endet, hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und einmal in jeder deiner Runden kannst du einem Ziel zusätzlichen gleißenden Schaden zufügen, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
Strahlende Verzehrung. Aus deinen Augen und deinem Mund strömt vorübergehend sengendes Licht. Für die Dauer der Verwandlung verbreitest du helles Licht in einem Radius von 3m und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 3m. Am Ende jeder deiner Runden erleidet jede Kreatur im Umkreis von 3m gleißenden Schaden in Höhe deines Übungsbonus. Bis die Verwandlung endet, kannst du einmal in jeder deiner Runden einem Ziel zusätzlichen gleißenden Schaden zufügen, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.